12 days ago

最近公司新项目 — 借贷功能 — 上线。

借贷功能是个实做起来滋味非常复杂的功能。好写是因为运用了之前 OTC 里面的部分机制。不好写是因为 — 全新业务,介面不好设计。

后端程序员的功能都已经完工了。

但是前端的 UX 流程设计被枪了又枪。枪到设计师实在都郁闷了。

大家一致的结论是: 该有的都有,但是 --- 不懂怎么用。

最终结论是:不能上。

(我们公司内部有很多坚持。比如:在上线前,产品内部会跑多轮易用性测试。要是使用者不懂怎么用。这个产品无论如何,最后都不可能上线。)

什么是好 UX?与使用者对话

OTCBTC 在币圈最常被称道的就是产品的介面体验。我们会针对初始的设计进行ˋ很多轮 “体验上的 debug”。

但体验上的 debug 有一个前提点:就是得先有东西可以被 debug

这次真难倒设计师的地方在于,他不知道借贷的介面”怎么样做” —“才是对的?”

过去作了那么多产品介面。说句大实话,绝大多数团队介面,凭藉的就是通灵式 UX,我们也不例外。看看别人怎么做的,再改改改,改成自己想要的流程。然后再 “debug” 成真正顺手的样子

设计师同事觉得这样的设计过程实在太不稳定了。不能靠这种通灵的方式出稿。这次大家枪他的太惨。反给他一个新机会,让他发明出一套新的 UX 做稿方式。

(这套作稿方式,做的新版 UX 竟然一次就过。上线之后,用户的评价是「丝滑般顺畅」)

这套作稿方式 — 我们内部取名 "对话式设计"。

先"对话再作稿",而不是先"作稿再对话"

很多产品开发同业都同意,UX 设计在产品设计中是最容易卡住的一关。UX 设计师也同意,凭空设计一套流程,是相当困难的。

外面有很多调研方法,在协助 UX 设计师「设计」出「更好的产品」。

然而,这些方法好像真的有用,但其实,好像也没有什么用。

经过这一次的经验,我们发现 — 最大的问题是在于设计上思维上的本末倒置

仔细想想,一般产品公司产品的 UI / UX 是怎么诞生的呢?

通常会是这两种情况:

  • 后端工程师把功能写完了,找设计师进来 “漆墙壁美化” (前端设计师抱怨,怎么美化阿。没有灵感)
  • 前端设计师先把稿做好了。让后端工程师套版。(后端工程师抱怨这 UX 根本做不出来,太多不必要的过场动画。或者是“凭空发明不必要的业务”)

前者的问题会造成前端设计师被”既有信息” 绑架(也就是会下意识把主要任务,视为信息上的排版。而不是展开业务)

后者的问题在于前端设计师不关心也不理解业务,只关心过场”体验”,但这个体验并没有奠基在”解决使用者的真正业务问题”

什么是对话式设计?

因为「对话式设计」这个切入角度非常新颖以及有意思。

我特别请设计师保留他当时的手稿。来展示他是怎么做出这次的设计稿。

第一步:写下脚本

设计师把原先程序员写的介面都扔了。重新在空白地方上写下脚本。

第二步:将信息分成两堆

  1. 我所关心的讯息
  2. 接下来我要做什么

第三步:具体细化操作步骤

第四步:做无色排版

(在此步,不对信息做上色处理。只对信息的权重做大小与排列)

第五步:上色

在这一步。对 “BY THE WAY” 的讯息刷灰处理。对使用者关心的金额”上绿色放大”

第六步:靠左排版再次对齐

同时,以同样的方法。制作对手方看到的信息。

完成交易后的信息

产品就是一场对话与交易,而不是「艺术品」

乍看新设计用的颜色非常简单。排版元素也非常简单。

但是做出来介面让团队很吃惊。不仅一次就过。易用性也是高的惊人

被枪掉的设计


一次就过的设计


原来 UX 并没有想像中的难。

难的问题在于把原始出发点想错了。

从前产品做产品的方式,换成大白话来说是:「我有话要说,你得按照我的方式做」「我有这些信息,我排得很好看,让你欣赏,你看不懂是你傻逼。」

而忽略了产品实质是一场双方对话。既然是对话。那这就与排版无关。而是一场双方信息交互,你来我往的过程。

Garry Tan from YCombinator ( Design for Startups )

针对这个议题。在这个设计稿出图两周后,我在 Garry Tan ( YC 出身有名的天使投资者与设计师) 2018 StartupSchool 2018 中 Design for Startups 的课程,看到他分享了一段话。我认为形容这个视角上的突破,非常贴切。

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当你进入YC的第一天,你就会得到一件T恤,上面写着“做一些人们想要的东西。”我不知道他们是否还会这么做。如果你有一个出口,上面写着“我做了人们想要的东西”,你还能买到T恤吗?是的,我得去拿我的,顺便说一句,哦,天哪,好吧。也许这就是为什么我还没拿到我的,好吗。

制造高科技产品最有趣的事情之一,就是我们经常认为它们是非常复杂的机器,但对我来说最有用的心理模型,实际上是不把它想成是造一辆车,甚至是建一个网站或者写软件之类的。

而是要尽你所能”举办最好的派对”。

所以,如果你想到你去过的伟大的派对,没有排队,你被带入场了,一个你认识的人,一个非常友好的人来到你身边,说:“嘿,欢迎你。”我很高兴你在这里。“这是你的朋友。”哦,让我帮你拿外套。“啤酒就在这里,”所以那种礼貌,那种受欢迎的自然,那种体贴,这是你在做你的工作时必须记住的事情,不仅仅是作为一个设计师,而是作为一个创建者。

这里的关键是知道你实际上在解决什么问题,。

简单地说,我认为你在创业学校要一遍又一遍地说,我们应该如何尽可能清晰地解决这一问题,这是我们需要解决的问题。这也是设计思想的核心原则之一。

所以,当你不知道你的问题是什么,回到缺乏移情状态,回到基本的超越功能的状态时。一部分的问题是,如果你不知道用户是谁,他们的问题是什么,那么你就有可能创建这样的东西 — 本来你是为了要解决这个问题用这个产品。结果这个产品又有问题。那么你现在就有两个问题。

发明中的每一项细节都主要是为了解决发明者的中心问题,即发明者想要解决的问题。但这状况刚好正好相反。,这是移情的反面。这就是你把新奇,把自己的利益放在你的用户,社会,和你周围的人的利益之上。

它最终是为了自己而设计的,而为自己而设计的不是设计,而是艺术。艺术没有什么问题,我喜欢艺术,但这并不是我们来这里的真正目的,而是创始人创造了人们实际上不需要的东西,或者工程师也这样做。我们制造我们认为我们需要的东西,但实际上它不是更好,不是新奇,不是别人真正想要的东西,这是一个问题。

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做产品的心态应当是办一场最好的派对,热情的招呼客人,与客人对话,解决客人的问题,满足客人的需求。

不管客人的需求的创造,是 “艺术”,实现艺术并没有错,只是,那么这就不是在做产品。

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