over 12 years ago

這篇文章是看完陳鐘誠教授寫的「HTC 最需要的軟體能力」的文章後,自己的感想。

坦白說,我真的覺得這是一篇相當天真的文章。

[在看下去之前,先警告讀者本文是一篇 TL;DR 的文章。]

Thoughts on Flash

上個禮拜網路界的熱門是,Adobe 宣布放棄了繼續在 Mobile Browser 上 Flash 的繼續開發(見 36kr 的 有关Flash移动浏览器插件,Flash平台和Flash未来的几点澄清 )。這篇文章提到幾件重要的事:

  1. mobile 版上的 flash 不可能完成 flash 在 desktop 上的規模偉業
  2. HTML5 可以在 mobile browser 完成類似 flash 在 desktop browser 上能做出來的成果
  3. 使用者在 mobile device 上的閱讀的需求與體驗和 desktop 上有著很大的不同
  4. mobile 版上的 flash plugin scabilty 不好 ( 這與硬體有很大的關係 )

這時候,再回去看去年 Steve Jobs 當初寫的那一篇 Thoughts on Flash,儘管當時很多人罵 Steve Jobs 霸道,為了保護自己的商業利益、不惜故意扭曲放大 Flash 的缺點云云。

你不得不能說 Steve Jobs 其實當年其實是講了真話,這是「他看見的事實」。只是很多人「當時還沒有自己跳下來作,沒有那個深刻體會」,沒有辦法接受這個論點。

mobile flash 致命的缺點

如果你是蘋果的長期使用者的話,應該知道蘋果最 care 的其實不是賺錢,而是「使用者體驗」這件事。(別鞭我)

mobile flash 是個 container(iOS) 中的 container ( flash ) 這件事,其實沒什麼不好。就如同現在普遍的解決方案也是 container (iOS) 中的 container (HTML5 in Browser)。** Flash 平台上就跟 HTML 一樣有著累積已久的解決方案和人才,不是 Native API 短期可以衝出來的。**

但 Flash 的缺陷就如同 Jobs 所說的一樣,無法解決或者是解決速度緩慢:

  1. Flash 無法夠流暢的在智慧型手機上運作。
  2. Flash 在 Mobile 的版本幾乎要被重寫過,這件事情讓「累積方案」看起來沒有那麼值錢了。
  3. 使用者操作的行為不一樣。在 Desktop 上只有一種行為,也就是「滑鼠行為」。但 Mobile 上重要的是「手勢」。
  4. 耗電與效能問題。Flash 想作為 container 中的 container,但是要花費大量額外的人力去對硬體客製,否則無法達成目的。而耗電與效能正是智慧型手機上最被開發者和使用者所在乎的事情。
  5. Native API 的支援。想要做到幫助開發者做到寫跨平台程式,平台支援 Native API 的速度至關重要,但 Adobe 這部分的速度慢的要死。

所以 Jobs 才會在該篇文章的後面,這麼結語:「希望 Adobe 應該將焦點多放在製作 HTML5 的工具上」。我相信這是他的真心話。

Thoughts on HTML5 & Mobile App

除了 Flash 之外,能夠解決「跨平台」這個目的的,就只剩下 HTML 這個方案了。

如果想在智慧型手機上開發軟體不那麼事倍功半的話,只有一個策略,那就是支援標準。

為什麼影音市場會傾向 H264,跨平台媒體方案會傾向 HTML5。因為「硬體」廠商和「OS」廠商會支援「標準」並可能實作「加速」,開發者就不需要那麼累的反而去對「每個平台」作客製。

有人打趣說寫 Mobile Web 真是愉快,因為開發者不需要像在 Desktop 的環境時,面對那麼多不同的 browser (特別是 IE6)。在智慧型手機上只有一種 browser,那就是 webkit-based。

Mobile App 上的實戰

前陣子自己實際寫了一套 Mobile 上的電子出版架構,更能深刻體悟到為何現在多數的工具型 App,其實都是 Native API 與 HTML5 混搭的策略。

  1. Native API 門檻太高。Native API 要練成絕世高手,絕非一朝一夕。但 mobile apps 的市場需求又遠超過開發者市場的供給。
  2. HTML 上累積的解決方夠多。在 mobile apps 上介面上實作一段很絢麗的跳出框或特效,用 Native API 可能要刻上一週甚至更久。但是如果使用 jQuery 在 HTML 上實作就不用。
  3. 使用 HTML 的開發者夠多。撰寫 HTML 的門檻比起 Native API 門檻實在太低了,開發者容易培養訓練。

實質的解決方案:Titanium

Titanium 就是這樣的解決方案,簡介可見 跨平台移動應用程式的解決方案 – Titanium

多數的開發者的策略轉變成,以 Titanium 寫出符合 HIG 或者是 Mobile App Best Pratices 的原生介面(按鈕、流程),但媒體內容卻全以 HTML5 實作。

Titanium 主要的開發語言是 JavaScript,開發者可以透過 JavaScript 撰寫 function,交由 Titanium 轉換編譯成平台上的原生原始碼。

好處是:JavaScript 原本就是 Web Developer 平日使用的工具之一。開發者只要專心與 JavaScript / HTML / CSS 打交道即可,而它們都是「標準」。

這樣就可以將 Mobile App 的開發工作拆得更單純,讓 container 上的開發歸 container ( iOS ),媒體內容歸媒體內容。

真正的決戰場在螢幕尺寸

坦白說我看 「HTC 最需要的軟體能力」此文,最難以理解的是這一段

更棒的是,程式設計師將不再需要為每一個平台撰寫一套程式,一個以 HTML5 為主的程式,可以同時在「iOS, Android, Windows」 等作業系統中執行,也可以跨越「手機、平板、筆電、桌電」等裝置的限制,成為名符其實的「Write Once, Run Anywhere !」的跨平台系統。
但是 HTML5 畢竟只是前端的顯示技術,這個技術並沒有制定出關於後端的標準,因此要能用 HTML5 統一「手機、平板、筆電、桌電」等裝置,仍然有一塊標準技術上的空白之地,而這塊領域也正是台灣廠商可以深耕的領域,這就是以 HTML5 為核心的伺服端技術。
這種伺服端技術不只可以用在傳統的桌上型電腦上,更可以直接用在「手機與平板」電腦當中,舉例而言,我們只要撰寫一個簡單的小型伺服器,放在手機上常駐執行,當 HTML5 網頁需要執行系統功能時,就用 AJAX 或 WebSocket 的方式,呼叫這些小型伺服器,以便執行系統功能,並且傳回系統相關的資訊,如此就能讓 HTML5 程式完成幾乎所有原本只有作業系統才能完成的功能,成為名符其實的「WebOS」。

What The H…

我不確定作者知不知道自己在說什麼?但 Mobile App 與 Desktop App,甚至是 Mobile Web 與 Desktop Web 上開發的挑戰根本不是 OS 的 API 問題。在不同平台上,使用者與平台互動機制與媒體的需求是完全不同的兩回事。

「Write Once, Run Anywhere !」沒什用,因為不能「Use」就沒有用。

Again:問題在於螢幕尺寸造成的 render 效果差異,和 device 不同的輸入互動模式。

Responsive Design 不是終點

對於螢幕尺寸造成的 render 效果差異,有人提出了「Responsive Design」這個概念。

Responsive design 是一個全新的設計概念,開發者可以使用 CSS3 的 media query ,去對不同 device 的寬度去對 HTML 作出不同的 styling。

很理想對吧?

我手上有兩個以上採 Responsive design 的 websites。還有一個採 Responsive design 的 mobile app。

實際開發出來進行維護(可以看 T客邦Digiphoto )才發現這也只是個理想國的概念。

Responsive design 在 iPhone / iPad App 上的確很威,只要寫四套 CSS 就可以解決所有的問題。(iphone 直排/橫排, iPad 直排/橫排)

有些開發者說,Mobile Web 上面沒有惡魔 IE6 了 YA!

錯了,真正的惡魔是 Android。

Mobile 開發上的大惡魔:不同尺寸的 Android 手機與 Android 平板

網頁開發者痛恨 IE 系列的原因是,明明寫的是正確的 CSS。但是 IE 就是會 render 出詭異的結果。

而不同尺寸的 Android 手機 / 平板,給開發者的惡夢就是:「無論你怎麼排版,View 就是會爆炸。」

今天在 Samsung 平版上看可能沒有問題,但是在 HTC 平板上,menu bar 可能就爆掉了。

使用者只會要求在它的 device 上的體驗要是完美的。

當然,PM 也不是沒有好心的告訴我一些他認為「可能」可以解決這樣問題的方案。比如砍字!

在 Flyer 上 menu 可以是「拍攝技法」、「哈燒新品」。但在 Sensation 上 menu 可以變成是「技法」、「新品」!

這是解法嗎?不是。Responsive 是提供 CSS styling 的解法,而砍字這個解法是要求我偵測 Agent 用程式去解決。(我知道可以用 responsive design 去另包元素作 display none; 我不可能配合,這是改動結構。因為使用者提出的需求不僅是這樣而已,還有加字、改 bar、改設計。簡直是瘋了。這樣偵測 Agent 重寫一版網頁版程式還比較快)

簡而言之,Responsive Design 遇到 device 的直排/橫排的情況是很棒的解法,但是它無法解決內容一直在變動,Device 尺寸不一的問題。

Desktop 瀏覽器視窗放大縮小造成破版的問題,使用者不會 Care,完全不是問題。但在 Mobile 瀏覽器上,這就是 Bug!

螢幕的尺寸不一破壞了軟體生態圈

這個世界已經漸漸告訴我們,智慧型手機的戰場不在於硬體規格,也不在於 OS 威不威。因為硬體和 OS 系統商「不可能自己做完任何事」。所以拼的就是軟體生態圈的品質。

消費者買智慧型手機,不是買 featues,而是想買「體驗良好」、「解決需求」的「app solutions」。

好的軟體生態圈才有辦法造出這些 solutions。

如何培育軟體生態圈?

其實開發者心聲多數相當單純:「少給我找麻煩」、「讓我可以賺到錢」,而不是「這技術門檻有多低」。

如果把開發者搞得半死不活,絕大精力都在處理硬體和 OS 製造出的愚蠢 bug。開發者也要吃飯,也要領錢,沒有人會願意餓著肚子陪你辦家家酒的。

而螢幕的尺寸不一就足夠把 Mobile App / Web Developer 搞垮

小結

其實不難規結,開發 Mobile App 的重點是什麼:

  1. 流暢 (UI / Network Latency)、低耗能、高效率
  2. 支援標準
  3. Native 與 HTML 技術混搭
  4. 固定螢幕尺寸
  5. 符合 HIG 標竿的工藝
  6. 可以賺到錢

HTML5 可以解決這當中的一些事情,如 (1) (2) (3)。但要做到「Write Once, Run Anywhere !」,跨越「手機、平板、筆電、桌電」等裝置的限制。看看目前的 Android 機海(4吋,7吋,10吋)情況,只能說算了吧…

而且這四種 Device 的需求原本就不同,HTML5 不是大靈丹。

HTC 最需要的軟體能力 是什麼?

我想絕對不會是往 HTML5 「微型伺服器」 這樣的方向,何況我也聽不太懂這是什麼東西。

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